Przejdź do treści Przejdź do stopki
Artykuły z kategorii Nauka

Socjolog z AGH: Chciałbym pokazać seniorom alternatywę dla telewizji

Młody mężcyzna z gładko zaczesanymi do tytułu czarnymi włosami, wąsami i bródką

Dr Damian Gałuszka, fot. Marianna Cielecka

Socjolog z AGH: Chciałbym pokazać seniorom alternatywę dla telewizji

Korzystanie z mediów ekranowych przez osoby starsze polega przeważnie na wielogodzinnej konsumpcji tradycyjnej telewizji. Wolałbym w związku z tym, żeby podjęły one wysiłek skorzystania z mediów interaktywnych, do których należą gry cyfrowe – mówi dr Damian Gałuszka z Wydziału Humanistycznego, autor monografii „Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych”, która ukazała się w otwartym dostępie nakładem Wydawnictw AGH.

Naukowiec w swojej prekursorskiej na polskim rynku publikacji poddaje analizie literaturę oraz inne opracowania poświęcone korzystaniu z gier cyfrowych przez seniorów, przyglądając się społecznym, kulturowym i demograficznym podstawom omawianego przez siebie zjawiska. Istotną część jego książki stanowi również omówienie 20 wywiadów przeprowadzonych przez autora z seniorami i seniorkami korzystającymi z gier, a także z ekspertami dysponującymi wiedzą lub doświadczeniem w zakresie wykorzystania ich oraz innych mediów cyfrowych w pracy z osobami starszymi. Dopełnieniem przeprowadzonych badań były obserwacje zajęć z wykorzystaniem gier prowadzonych w ośrodku dla seniorów w duńskim Odense oraz zajęć komputerowych w jednym z krakowskich centrów aktywności senioralnej (CAS). Odwołując się do zgromadzonego przez siebie materiału, autor dzieli się rekomendacjami, w jaki sposób popularyzacja oraz wykorzystanie gier cyfrowych wśród seniorów może wspierać proces pomyślnego starzenia się.

Piotr Włodarczyk (Centrum Komunikacji i Marketingu AGH): Temat seniorów korzystających z gier cyfrowych pojawiał się dotąd w dyskursie publicznym przede wszystkim jako medialna ciekawostka. Pan wkroczył na ten grunt jako socjolog. Czy łatwo było dotrzeć do osób o profilu, który pana interesował?

Damian Gałuszka: Uzyskanie dostępu do takich ludzi, którzy mieli duże doświadczenie z grami cyfrowymi, okazało się trudniejsze, niż pierwotnie zakładałem. Kiedy prowadziłem wcześniej badania z udziałem osób dorosłych, często trudnością był brak czasu z ich strony. W przypadku seniorów, naiwnie sądziłem, że będzie odwrotnie i będą chcieli chętnie spotkać się na rozmowę. Nie zawsze jednak tak było. Pojawiały się różnego rodzaju bariery, np. niedefiniowanie siebie jako osoby grającej – zdarzało się , że ludzie bagatelizowali swoje własne doświadczenie i wiedzę w tym zakresie, w związku z czym brakowało im motywacji, żeby w ogóle wejść ze mną w dialog. Zdarzały się też sytuacje, że ktoś po prostu rezygnował bez żadnego szczególnego powodu, nie decydując się ostatecznie na rozmowę. Mówię o tym, bo każda taka osoba była dla mnie na wagę złota – po pierwsze, takich ludzi nie ma w Polsce dużo, a po drugie, poza kilkoma znanymi z mediów przypadkami, są to osoby niewidoczne i pozostające w rozproszeniu. Stosowałem więc metodę kuli śnieżnej, bazując na sieci kontaktów i rekomendacjach.

Jaki portret srebrnego gracza, jak określa się seniorów korzystających z gier cyfrowych, można narysować na podstawie wywiadów z osobami, do których udało się panu dotrzeć?

W tej relatywnie niewielkiej próbie, na której udało mi się przeprowadzić badania, można zauważyć pewne zróżnicowanie. Część stanowią osoby, które zaczynały swoją przygodę z grami jeszcze w okresie dorosłości. Wówczas istotnym kontekstem, który się pojawiał w naszych rozmowach, były inspiracje ze strony osób młodszych. Jeżeli w życiu rozmówcy pojawiały się dzieci, do domu trafiało również urządzenie cyfrowe. Najczęściej był to komputer, który w przeciwieństwie do popularnych na zachodzie konsol do gier, przy porównywalnej bądź niższej cenie, był urządzeniem bardziej uniwersalnym. Wówczas zainteresowanie grami ze strony badanych osób pojawiało się w wyniku obserwacji najbliższego otoczenia. Nie zawsze była to jednak rodzina. Mogli to być młodsi współpracownicy bądź jacyś podopieczni, którzy o grach dyskutowali. Czasem ci ludzie pomagali też osobie starszej wejść w świat cyfrowej rozrywki. W przypadku takich badanych przeze mnie ludzi zdarzało się, że kiedy wraz z dojrzewaniem własnych dzieci ten sytuacyjny kontekst zanikał, tego grania zaczynało być mniej lub ulegało ono przemianom. Jednym z takich przykładów jest rozmówczyni, która przeżyła wraz z całą rodziną okres fascynacji książkami, filmami i grami z Harrym Potterem. Kiedy dzieci z tego wyrosły, ona również przestała się tym interesować. Jej korzystanie z gier zmieniło się w taki sposób, że – jako osoba spędzająca aktywnie dużo czasu poza domem – przerzuciła się na znacznie prostsze produkcje na smartfonie. Były również wśród badanych osoby, które określam jako gracze stabilni – czyli tacy, którzy potrafią przez wiele lat korzystać z jednej gry albo serii gier. Są wreszcie gracze najbardziej zaangażowani, którzy – podobnie jak młodzi ludzie – intensywnie grają w gry, które kojarzymy z list bestsellerów – serie takie jak „Total War”, „The Last of Us”, „Assassin’s Creed”, „Wiedźmin” czy nawet wieloosobowe strzelanki, które wymagają szczególnej sprawności. Oni też najwięcej wydają na swoje hobby. Potrafią również rezygnować z innych przyjemności, żeby odłożyć środki na zakup gry czy konsoli.

Czy przemysł gamingowy wychodzi naprzeciw takim osobom?

Widzimy, że duzi gracze na rynku podejmują tu pewne działania. Kilka lat temu Nintendo stworzyło markę zależną, która miała promować jedną z konsol i produkowane na nią gry wśród osób, które grają sporadycznie bądź wcale – włączając w to osoby starsze. Choć przedsięwzięcie zostało zamknięte bodajże w 2011 roku, to pokazuje, że już kilka dobrych lat temu niektórzy producenci mieli świadomość tego, że na rynku jest niezagospodarowany dotąd potencjał. Z kolei dwa lata temu na oficjalnym koncie Xbox na Yotube’ie pojawił się film, w którym promowano tę konsolę właśnie w oparciu o historię osoby starszej, która z powodu pandemicznej izolacji nie mogła wejść w bezpośrednią interakcję ze swoimi wnukami, ale dzięki grom sieciowym mogła utrzymać łączność z członkami rodziny.

Uważam, że jeśli branża ma się dalej rozwijać i utrzymać tempo wzrostu generowanych przychodów, musi się otwierać na nowe kategorie odbiorców. Choć trzon tego rynku stanowią nadal ludzie młodzi, to średnia wieku gracza w Stanach Zjednoczonych czy w Europie wynosi nieco ponad 30 lat. Pokutujące wciąż wyobrażenie, że grają głównie dzieci i nastolatki, jest nie do utrzymania w kontekście danych, którymi dysponujemy. Jeśli chodzi o te najmłodsze grupy wiekowe, to po pierwsze, ten segment jest już dosyć wysycony graniem, a po drugie, dzieci i nastolatki nie dysponują własnymi pieniędzmi, w związku z czym są ograniczone finansowo. Jeżeli chodzi o ludzi w średnim wieku, to choć mają środki na zakup sprzętu i gier, to z uwagi na obowiązki rodzinne i zawodowe brakuje im zasobów czasowych, żeby intensywnie zaangażować się w granie. Zostają więc osoby starsze – badania ze Stanów Zjednoczonych czy Europy Zachodniej pokazują, że od kilku do kilkudziesięciu procent badanych graczy są to osoby, w zależności od tego jak posegmentujemy dane, 45+, 50+ i 55+. I właśnie w przypadku tej grupy jest jeszcze dużo do zrobienia, jeżeli chodzi o popularyzację i sprzedaż gier. Makrospołeczne procesy demograficzne starzenia się oraz cyfryzacji i ludyfikacji kultury powodują, ze grupa potencjalnych młodych graczy będzie się kurczyć, a tych srebrnych rosnąć. Rynek gamingowy będzie musiał się jakoś odnaleźć w tej nowej rzeczywistości.

I możemy już dostrzec ruchy, które mogą być zwiastunem szerszego trendu. Na niedawno zakończonych targach CES w Las Vegas odbyły się panele dyskusyjne i wystąpienia poświęcone tworzeniu gier dostępnych i gamingowi wśród osób starszych. Ostatnio w Stanach Zjednoczonych odbył się też szczyt poświęcony srebrnym graczom, gdzie zaproszeni zostali przedstawiciele biznesu.

W swojej książce stawia pan pytanie badawcze, czy granie może wspierać proces pomyślnego starzenia. Co rozumie pan przez to w kontekście korzystania z gier cyfrowych?

Traktuję silver gaming jako aktywność, którą podejmujemy na późniejszych etapach życia, stanowiącą stymulant do większego wysiłku poznawczego, nabywania istotnych obecnie kompetencji cyfrowych i nawiązywania relacji z innymi ludźmi. Korzystanie z mediów ekranowych przez osoby starsze polega przeważnie na wielogodzinnej konsumpcji tradycyjnej telewizji, bo nie mówimy w tym przypadku nawet o personalizacji podobnych doświadczeń przy użyciu VOD. Wolałbym w związku z tym, żeby podjęły one wysiłek skorzystania z mediów interaktywnych, do których należą gry cyfrowe. Chciałbym jednak zastrzec, że nie każdy sposób wykorzystania gier przez seniorów uważam za pożądany. Jeśli ktoś od wielu lat korzysta z jednej prostej gry smartfonowej lub przeglądarkowej, nie robi to jakościowej różnicy. Korzystne użycie gier, które chciałbym promować, to sięganie po różnorodne produkcje, stawiające gracza przed koniecznością opanowywania coraz to nowych zasad i strategii – chodzi o to, aby dostarczać sobie różnych bodźców. Poza tym, samo granie powinno być elementem zróżnicowanego spektrum podejmowanych aktywności. To ogranicza negatywny potencjał tej praktyki, który również istnieje, mogący prowadzić do alienacji czy uzależnienia.

Jakie przeszkody stoją na drodze do tego, żeby seniorzy niekorzystający dotąd z gier, mogli wkroczyć w świat gamingu z prawdziwego zdarzenia?

Można wymienić tu kilka kategorii, ale na pierwszym miejscu postawiłbym stereotypy związane z wiekiem – zarówno te przejawiane przez członków rodziny czy przyjaciół, którzy mówią starszej osobie: „granie jest dla młodych, nie poradzisz sobie z tym”, jak też podobne autostereotypy na temat własnej sprawczości i umiejętności. Takie poglądy samoograniczają człowieka i nie pozwalają mu podjąć trudu, żeby nauczyć się obsługi urządzenia, instalacji oprogramowania oraz zasad gry. Kolejna kategoria to przeszkody finansowe. Nawet najbardziej zaangażowani gracze, jak to określił jeden z moich rozmówców, „żyją na ZUS-owskim stypendium”. Wysokość emerytur w Polsce powoduje, że niewiele środków pozostaje na wydatki spoza kategorii pierwszej potrzeby. Część moich rozmówców przyznawała, że zdarzało im się kupować gry na wyprzedażach w supermarketach, albo bardzo długo korzystała z jednej gry, co raczej nie zdarza się w przypadku młodszych graczy, którzy mogą pozwolić sobie na przeznaczenie na swoje hobby większej sumy pieniędzy lub potrafią dokonywać zakupów oszczędniej – nabywają gry używane, korzystają z subskrypcji bądź kupują na promocjach gry w wersji cyfrowej. Przeszkodą jest też specyfika samego medium, która wiąże się z deficytem kompetencji cyfrowych u osób starszych – jeżeli gra nie pozwala na dopasowanie interfejsu, zmianę czcionki czy zmniejszenie poziomu trudności, nie wspominając już o bardziej rozbudowanych opcjach, jak na przykład wspomaganie w trakcie rozgrywki przez drugą osobę w czasie trudniejszych fragmentów, wówczas starsza osoba może się od takiej gry odbić.

Jeśli seniorzy, którzy chcieliby spróbować cyfrowej rozrywki, nie mogą liczyć na pomoc najbliższego otoczenia, pozostają instytucje, których misją jest niesienie pomocy osobom starszym. Czy takie placówki są obecnie do tego przygotowane?

Statystycznie rzecz biorąc, w różnych projektach mających na celu rozwijanie kompetencji niezbędnych do funkcjonowania w społeczeństwie cyfrowym, dzieje się całkiem sporo. Problem w tym, że zarówno z rozmów, które sam przeprowadziłem, jak też z przeanalizowanych przeze mnie innych źródeł, wynika, że w tej edukacji pomijane są kwestie rozrywki i możliwości wykorzystania smartfonów, komputerów czy konsol do gier w ludycznym charakterze. Można to po części zrozumieć, bo prowadzące ją instytucje muszą niekiedy działać w warunkach ograniczeń finansowych i kadrowych. Jeżeli nie ma w okolicy szkoleniowca, który dysponuje wiedzą i posiada umiejętności do jej przekazania, to trudno oczekiwać, że kontekst cyfrowej rozrywki się pojawi. Szczególnie, jeżeli same osoby starsze nie zgłaszają takiego zapotrzebowania, bo na przykład nie mają świadomości, że gry w ogóle istnieją i mogłyby cokolwiek dobrego wnieść do ich życia oraz przejawią niekiedy wręcz negatywne nastawienie do tego medium, bądź podzielają stereotypy na temat własnych niskich kompetencji w tym zakresie. Pojawiło się co prawda kilka inicjatyw wartych uwagi, jak na przykład projekt zrealizowany w Katowicach przez Urszulę Kłosińską, która wykorzystała konsolę Xbox wraz z kontrolerem ruchowym Kinect na jednym ze szpitalnych oddziałów geriatrycznych, żeby aktywizować osoby cierpiące na demencję i stwarzać przestrzeń do wspólnego spędzania czasu z najbliższymi czy personelem szpitala. Powstały też pierwsze webinary poświęcone grom w kontekście osób starszych. Ale w sferze instytucjonalnej są to wszystko rozproszone, nieskoordynowane i okazyjne inicjatywy. Nawet państwowe kampanie, które mają zachęcać osoby starsze do wejścia w cyfrowy świat, pomijają kontekst rozrywkowy, tak jakbyśmy nie wykorzystywali komputerów i innych urządzeń do zabawy. Można się też spotkać z przejawami zwykłego agizmu, kiedy w poradnikach na temat korzystania ze smartfonów przez osoby starsze zaleca się, żeby odinstalować z ich urządzeń proste gry, bo jeszcze nieopatrznie w coś klikną i narażą się na niepotrzebne koszta.

Czyli niektórzy zamiast właściwie edukować, wolą zawczasu pozbyć się problemu.

Takie podejście dodatkowo potęguje strach związany z użyciem tych urządzeń. Miałem okazję obserwować szkolenie z obsługi komputera, gdzie seniorzy, zdanie po zdaniu, zapisywali w zeszytach każdy kolejny krok. A przecież to oczywiste, że kiedy wrócą do domów i uruchomią swoje urządzenia, mogą pojawić się sytuacje, które nie były przewidziane w tym schemacie – pojawi się jakiś pop-up czy komunikat, który będzie wymagał od użytkownika podjęcia decyzji. To właśnie wówczas pojawiają się obawy, że jeśli zrobi się coś nie tak, można uszkodzić urządzenie i narazić się na koszty jego naprawy. My podobnego lęku w sobie nie mamy, a części seniorów wtłacza się do głowy takie przekonania. To pokazuje, jak wiele jest jeszcze do zmiany, jeżeli chodzi o świadomość tych starszych uczestników cyberprzestrzeni.

Jednocześnie nie chcę generalizować, bo rozmawiałem również z seniorami, którzy prowadzili grupy na Facebooku, blogi czy nawet ze wsparciem dziecka realizowali streaming na YouTubie. Trzeba jednak spojrzeć na proporcje – ilu odnajduje się w tym cyfrowym świecie, ale ilu wciąż ma problemy z podstawowymi kompetencjami w tym zakresie?

Czy nie boi się pan, że wnioski z pańskich badań szybko się zdezaktualizują, ponieważ w okres senioralny będzie wchodzić coraz więcej osób, które już pewnie funkcjonują w tym cyfrowym świecie?

Wiele dekad temu amerykański socjolog William Ogburn ukuł hipotezę opóźnienia kulturowego. Chodziło mu o to, że technologie tak intensywnie zmieniają się w warstwie materialnej, że ludzie nie nadążają w warstwie kulturowej. Cały czas musimy więc gonić tego technologicznego króliczka. W mojej książce odwołuję się do przykładu prostego wynalazku, jakim jest telewizor. Jeżeli ktoś, kto nauczył się używać telewizora w latach 90., dziś dostałby smart TV i próbowałby korzystać z niego w taki sposób, jak się wcześniej nauczył, wykorzystałby jedynie niewielki procent potencjału tej technologii.

W literaturze anglojęzycznej można znaleźć wiele artykułów naukowych i raportów poświęconych zagadnieniu silver gamingu. Książek już nie ma aż tak dużo, a w Polsce moja publikacja jest pierwszą, która się z tym tematem mierzy. Zawsze jest ryzyko, że pojawią się badaczki i badacze, którzy zweryfikują pozytywnie lub negatywnie postawione przeze mnie wnioski – bardzo bym sobie tego życzył, na tym właśnie polega nauka. Być może część moich ustaleń zdezaktualizuje się w przypadku tych osób, które dzisiaj już grają i będą miały bardzo długą historię grania. Ale one pozostaną w mocy w przypadku ludzi, którzy będą wchodzić do gamingu na późniejszym etapie życia. Sporo barier i problemów nie zniknie tak szybko i będzie trzeba szukać rozwiązań.

A czy ma pan sygnały, ze pańska publikacja spotyka się z zainteresowaniem środowiska naukowego czy instytucjonalnego?

Odbiór – zarówno jeśli chodzi o sam pomysł, jak i sposób przedstawienia go w książce – jest bardzo pozytywny. Takie nowe i nieoczywiste tematy – jak granie osób starszych – w sposób naturalny przyciągają na początku uwagę. Natomiast trudności pojawiają się wówczas, gdy chcemy zacząć coś zmieniać w praktyce. Trzeba to wtedy sensownie zaplanować i znaleźć na to fundusze. Moim marzeniem jest, aby po lekturze tych ponad 300 stron teorii przejść do działań praktycznych. Gdyby kogoś to na tyle zainspirowało, że widziałby możliwość realizacji warsztatów czy kampanii społecznej, jestem bardzo chętny do podjęcia współpracy.

Dr Damian Gałuszka – socjolog, adiunkt na Wydziale Humanistycznym AGH, wieloletni pasjonat gier wideo. Zajmuje się analizą wpływu technologii na funkcjonowanie społeczeństw i ludzi, ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań cyfrowych. Autor licznych badań, wystąpień oraz tekstów naukowych, między innymi monografii „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje” (do pobrania na: grywrodzinie.pl).

Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych

Stopka