12.10.2017

Komputerowe wojny domowe


Damian Gałuszka

Damian Gałuszka, absolwent Socjologii na Wydziale Humanistycznym Akademii Górniczo-Hutniczej, 10 czerwca 2017 roku otrzymał nagrodę I stopnia w prestiżowym konkursie im. Floriana Znanieckiego Polskiego Towarzystwa Socjologicznego. Praca magisterska pt. „Gry wideo a problemy wychowawcze współczesnej rodziny – socjologiczna analiza potrzeb i oczekiwań wybranych rodzin wobec wiedzy i doświadczeń ekspertów z zakresu edukacji medialnej” została napisana pod kierunkiem prof. Janusza Muchy.

Celem pracy było przygotowanie, poprzez wywiady z specjalistami z dziedzin socjologii, pedagogiki, psychologii i medioznawstwa, wytycznych i sugestii na temat sposobów radzenia sobie ze wszechobecnymi grami wideo w życiu rodzinnym. „Temat ten zacząłem badać na potrzeby swojej pracy licencjackiej w 2014 roku. Wtedy rozmowy dotyczące wpływu gier prowadziłem w 24 rodzinach. Efekt okazał się tak ciekawy, że postanowiłem rozwijać go podczas pisania rozprawy magisterskiej. O opinię w sprawie wyników tamtych badań poprosiłem dwudziestu jeden ekspertów. Konfrontowałem ich z sytuacjami wziętymi z życia, które udało mi się zaobserwować i przedyskutować z rodzicami dzieci grających w gry wideo. Chciałbym, aby moja praca pomogła w wypracowaniu pewnych diagnoz i rekomendacji do wykorzystania zarówno przez rodziców, jak i osoby z otoczenia społecznego rodziny: nauczycieli, pedagogów, pracowników domów kultury, animatorów kultury” – mówi Damian Gałuszka.

W swojej pracy student AGH wykorzystał metodę wywiadów eksperckich. Należy ona do grupy technik badawczych, w których do formułowania wniosków wykorzystuje się wiedzę, doświadczenie i opinie ekspertów z danej dziedziny. Służy ona do określenia prawdopodobieństwa wystąpienia lub czasu zajścia przyszłych zdarzeń. „W socjologii jest raczej wykorzystywana rzadko, ponieważ wymaga nieco refleksyjnego podejścia do tematu i przyznania się przed samym sobą, że jako badacz, socjolog, naukowiec nie wie wszystkiego. Warto więc sięgnąć do wiedzy, umiejętności i doświadczeń innych ludzi, aby w sposób dyskursywny wypracować jakieś rozwiązania” – opowiada młody uczony. Wywiady eksperckie Damian Gałuszka przeprowadzał z pracownikami naukowymi uczelni z różnych miast Polski. Praca licencjacka miała być diagnozą sytuacji w rodzinach, a magisterska próbą wypracowania ogólnych sugestii mogących pomóc dorosłym konfrontującym się z młodymi użytkownikami gier wideo.

Rodzice najczęściej skarżyli się na to, że ich dziecko nie chce odejść od komputera, nie uczestniczy w życiu rodzinnym, nie wykonuje swoich obowiązków domowych i szkolnych, że gry są pożeraczami czasu. Eksperci zauważali, że jest pewien rodzaj gier szczególnie niekorzystnych dla rozwoju dziecka. To gry typu makeover, których celem jest przebieranie jakiejś postaci. Są one formą symulacji cyfrowej zwykłej lalki. Niektórzy podkreślają, że gry makeover powielają negatywne wzorce, ponieważ skupiają uwagę dzieci na powierzchownych elementach: wyglądzie zewnętrznym, ubiorze, na upiększaniu powłoki cielesnej. Podkreśla się, że wiele gier stricte dla dziewczynek to produkcje wpisujące się w stereotypowe rozumienie ról płciowych. Zastrzeżenia budzą też tak zwane strzelanki, które mogą podnosić poziom agresji. Chociaż z drugiej strony znaleźć można badania, w których sięganie po takie gry jest sposobem na rozładowanie negatywnych emocji.

Okazuje się także, że często występują w rodzinach braki w zakresie kompetencji cyfrowych, przez co dochodzi do sytuacji, że dziecko, czyli osoba, która powinna być chroniona i nadzorowana przez dorosłego, ma lepiej rozwinięte umiejętności cyfrowe, czyli łatwiej się odnajduje w sferze wirtualnej, ma większą wiedzę i doświadczenie w poruszaniu się po Internecie i w dziedzinie gier komputerowych. Z tego powodu rodzic jest na straconej pozycji, bo nie potrafi w tym względzie dotrzymać kroku swojemu dziecku.
Innym problemem, jaki podnosili badani, jest kwestia braku realnego wsparcia ze strony instytucji i organizacji pozarządowych, np. w zakresie edukacyjno-szkoleniowym. Jest to szczególnie dotkliwe dla mieszkańców małych miasteczek i wsi, zwłaszcza tych oddalonych od dużych miast, a to właśnie tam najczęściej żyją ludzie, którzy tego wsparcia potrzebują, ponieważ są najmniej kompetentni cyfrowo i nie są w stanie wykorzystać bogatych zasobów Internetu w tym poświęconych problemom związanym z grami komputerowymi. „Takie portale i blogi edukacyjne już powstały, przykładem jest choćby portal zgranarodzina.edu.pl., ale rodzice często z braku kompetencji czy nieuświadamiania sobie pewnych problemów nie sięgają po te zasoby. Innym problemem jest powierzchowna znajomość gier wideo – rodzice nie potrafią wymienić tytułów gier, z których korzystają ich dzieci, nie znają rodzajów, gatunków, kategorii wiekowych” – uważa Damian Gałuszka.

Problemem jest też to, że dzieci często grają w słuchawkach, więc rodzice nie słyszą tego, co się w grze dzieje, i tego, o czym rozmawiają uczestnicy danej gry sieciowej. Rodzic nie wie o czym i z kim dziecko rozmawia, ani co słyszy na czacie. W tej sytuacji trzeba rozwinąć metody rzeczywistego sprawdzania i kontroli gier. „Należy zacząć od przeczytania na opakowaniu informacji na temat gry. Należy przeglądać zawartość urządzeń, na które dziecko je instaluje. Jeśli gra pochodzi z sieci, rodzic powinien uruchomić ją i przejść choćby fragment, żeby się dowiedzieć, czy nadaje się dla naszego dziecka. Tego wielu rodziców nie robi” – podkreśla badacz.

Rodzice różnie podchodzą do zamiłowania grami. Jedni próbują wprowadzać zakaz grania, inni ograniczenia czasowe, jeszcze inni starają się chociaż usłyszeć dźwięki dochodzące z komputera czy urządzenia mobilnego. Te metody nie przynoszą efektu. Na przykład całkowity zakaz grania może wywołać efekt zakazanego owocu i jeszcze bardziej zdeterminować dziecko w chęci grania w gry wideo. Jest też grupa rodziców, którzy dają nawet kilkunastomiesięcznym dzieciom urządzenia mobilne, aby zajęły się jakąś grą, co pozwala im wygospodarować czas dla siebie. Gra pełni w tym przypadku rolę niani. Okazuje się też, że wielu rodziców wręcz unika wspólnego grania z dziećmi w gry wideo. To błąd. Taki sposób spędzania czasu z dzieckiem część ekspertów nazywa towarzyszeniem dziecku. „Prawda jest taka, że ludzie w średnim wieku to osoby, które mają najmniej czasu na rozrywki, na własne przyjemności, a co dopiero na rozrywki własnych dzieci, dlatego też nie angażują się w zabawy z dziećmi, a w szczególności w zabawy cyfrowe. To jest problem, bo z jednej strony mamy – jak to się często określa – cyfrowych tubylców, małoletnich mocno zaangażowanych w ten wirtualny świat, z drugiej strony cyfrowych imigrantów, którzy wychowywali się w innych realiach, w czasach, gdy dominowały media masowe, takie jak telewizja. Z jednej więc strony powiększa się cyfrowa luka pokoleniowa, dzieci są narażone na socjalizację pod własnym nadzorem, a rodzice, w moim przekonaniu, zwyczajnie tracą jedną z możliwości budowania relacji z dzieckiem, budowania wspólnego bagażu doświadczeń opartych np. na współpracy i rywalizacji w grach wideo. Zapominają, że tę pasję można rozwijać też odchodząc czasem od komputera i konsoli, np. zwiedzając muzea i wystawy poświęcone temu medium czy historii rozwoju technologii informacyjnych. Nie tak dawno była taka w Krakowie w Muzeum Inżynierii Miejskiej. Mamy też game jamy, na których w szybki sposób przygotowuje się gry na dany temat. To bardzo ciekawe wydarzenia, gdyż można tam zobaczyć, jak powstają gry wideo. Wszystko to jednak wymaga kompetencji i zaangażowania rodzica” – mówi naukowiec.

Eksperci podkreślają jednoznacznie, że należy towarzyszyć dziecku podczas grania i to już od pierwszego kontaktu dziecka z mediami cyfrowymi, w szczególności, gdy rodzic sam nie ma dużego doświadczenia z grami wideo – dzięki temu w sposób naturalny wejdzie w wirtualny świat i będzie go poznawał wraz ze swoim dzieckiem. Potem ta umiejętność będzie pomocna w kontroli tego obszaru zainteresowań naszych pociech. Da to pojęcie o problemach i zagrożeniach, jakie ze sobą niosą. Jednocześnie trzeba też zauważyć dobre strony zamiłowania do gier wideo, ponieważ można je przekuć w rozmaite bardzo pozytywne zainteresowanie np. programowaniem, w umiejętności artystyczne, udział w eventach związanych z tą kulturą.

„Elementem moich poprzednich badań była też ankieta z dziećmi rodziców, z którymi rozmawiałem. Później prowadziłem analizę porównawczą tego, co powiedzieli dorośli, z tym, co deklarowały ich dzieci w kontekście wykorzystania gier. Okazało się, że dzieci często próbują zaangażować rodzica we wspólną grę, ale spotykają się z brakiem zainteresowania lub wręcz negatywnymi reakcjami typu: daj mi spokój, gry to głupota, szkoda mi na nie czasu. Po pewnym czasie dzieci już nie naciskają i znajdują sobie partnerów do gry wśród rówieśników lub obcych ludzi z całego świata w grach umożliwiających rozgrywki wieloosobowe” – podkreśla Damian Gałuszka.

Damian Gałuszka zajął się tematem gier wideo zainspirowany własnymi doświadczeniami. Jak mówi, pierwsze gry odkrył, mając sześć lat. Początkowo w zwiedzaniu wirtualnego świata towarzyszyli mu rodzice, ale bardzo szybko zaczął grać pozbawiony rodzicielskiego nadzoru. Po latach obserwacji swoich rówieśników i ich rodzin, będąc już studentem socjologii, uznał, że jest to ciekawy i ważny obszar rzeczywistości społecznej, który nie doczekał się jeszcze szerszego omówienia w realiach polskich. Tak powstała najpierw praca licencjacka, a następnie magisterska, która zdobyła Nagrodę im. Floriana Znanieckiego. Nagroda przyznawana jest od 1992 roku i jest najbardziej prestiżową w Polsce w dziedzinie socjologii. Nadaje ją specjalne jury, co roku wybierane podczas Walnego Zgromadzenia Delegatów Polskiego Towarzystwa Socjologicznego. W 2012 roku nagrodę II stopnia w konkursie im. F. Znanieckiego otrzymał inny absolwent WH AGH Kamil Łuczaj.

Z pracą Damiana Gałuszki będzie można zapoznać się już wkrótce, gdyż zostanie wydana książka oparta na jego badaniach pt. „Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje”. Obecnie absolwent Akademii Górniczo-Hutniczej jest doktorantem socjologii na Uniwersytecie Jagiellońskim. Planuje dalszy rozwój kariery naukowej.

Ilona Trębacz